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BGMを鳴らす処理ができた。というか 昔のソースから持ってきて何の問題も無く再利用する事が出来た。
で 私が作ったBGMとかを鳴らしてみるテストをしてみたのだが そのBGMを聞いていてふと思った。 「何故だろうか ニコニコ動画とかで聞くBGMと だいぶと毛色が違う 不思議だ。」 私が作曲に使っているソフトは 『シンガーソングライター』 比較的 分かりやすく曲が作れるものらしい うーん やっぱりソフトが違うのだろうか 今作業用BGMで「量子の海のリントヴルム」を聞いているのだが これとはだいぶ違うな 音色とか色々 ソフトの限界なのかもしれないが ソフトのせいにしたくは無い 「ペンタブを使えば絵が上手くかける」とかっていう謎の理論があるけど そういうのは違うと思う。 それこそ 弘法筆を選ばず みたいに 上手い人は何でやっても上手いんだと思う・・・ で 色々とBGMを聞いてみた結果 恐らくだが『マリオストーリー』に使われている曲は シンガーソングライターで作っているのではないだろうか と思う そんで 私は曲作りがめんどくさくなったら すぐに実験とか遊びに走って ただの環境音だけのBGMとかにしてしまうんだなも PR |
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今日はBGMを鳴らす処理を作る 前に
そのBGM等の音量をコンフィグなどで設定して その設定した値を保存したり読み込んだりする処理を作っていた。 前までは 垂直帰線期間を待つかどうかのフラグとSEとBGMのフラグの3つを保存する事にしていたが 今作からはもっと色々と保存できそうな気がする というか 色々と保存したいという制作意欲が湧いているの しかし、 プログラミングでよく躓くのは ポインタの扱いと ファイルの操作 一応ゲームプログラマーという職についてはいるけど 私も完璧に全部分かるかと言われたら 絶対にそんなの無理 ちょいちょい関数に手が加わって 前まで使ってた関数が ワーニングが出たりし始めることもあるし パソコンによって微妙に挙動が違ったりもするから・・・ 何となく 今自分がやりたい処理が分かって それらしきものをすんなり調べられるようなスキルを持っていれば 多少大雑把でも大丈夫・・・な気がするだけだ |
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今日は 以前後回しにした ステージのやり直し処理を作った
とりあえず現状問題なくステージのやり直し処理ができた・・・後々恐ろしいバグが出てこないことを願うばかりだ。 次に作るのは というか組み込む処理は BGMを鳴らす処理にした。 とりあえず何か適当なBGMを鳴らせばOK その次は・・・BGMを鳴らせた後に考える。 ゴールはすぐ近くにある方が やる気が出るからね。 今日は 何だか寒かった 東北の方では雪が降ったりしていたようだ。 そろそろ 私自身のドット絵も来ているコートをのけて クリーニングに出そうと考えていたが もうちょっとだけ クリーニングに出すのはよした方がよさそうだ まぁ もしクリーニングに出しても 変装用のもう一つ違うコートも持っているのだが 気温が安定しないのが 一番風邪をひきやすくなってしまうので とても困る |
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以前のBOX買いから結構な日数が経過しているなぁ トリック・デーモン(レア)×2 ぴよコッコ(ノーマル)×3
牙鮫帝シャーク・カイゼル(レア)×2
エクシーズ・リバーサル(ノーマル)×2 |
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すごく眠い
とても疲れている。 週末だから 一週間の疲れがたまっているのだろう。 疲れが取れない 最近は寝ると 朝の5時くらいには起きてしまうようになっている こういうしんどい時は 無理せず のんびりと やりたいことをやって 寝るのが一番だな。 |
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ブログの更新数が600になったか キリ番だな 約2年か
今日は ポーズ状態から ゲームを最初からやり直す処理を作ろうとしたら 色々と細かいクラスの処理が不足していたため それらを作るまで やり直し処理はお預けとなりました。 作らなければならない。 1つずつ見直していき 処理を追加していかないといけない ゲーム制作は 最初のうちに設計をきっちりとしていれば こういう時の苦労が少なくていいのだが なかなかそういう事が出来ずに GWに出社とかいう ダメなことになってしまうんだ。 って 今日は会社に行って思いました。 |
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何やら 地震が頻発していて とても心配・・・
でも 心配しても 発生を止める事は出来んので 今日もお祈りしながら眠って また明日も無事に過ごせる事を 心の隅っこの方で願いつつ 1日を過ごすだけだな。 缶詰とか備蓄してるんだけど ついつい食べてしまうんだよなぁ カンパンとかたまに食べたらメッチャ美味しいからな。 無事に毎日を過ごせる事を願う。 今日は会社帰りに買い物に行ってきたので帰りが遅くなり ゲーム制作はしなかった 次の目標はポーズからステージをやり直す処理を作ることだ。 |
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今日は 昨日用意したSEをゲームに反映させて キャラクターがジャンプする時などの音が鳴るようになった。
それと 会話のスキップ・・・というか すっ飛ばし処理を作った。 作り方は簡単で どこか専用のキーを押しっぱなしにしていたら 該当する会話の処理をループかなんかで15回くらい一度に呼び出してやればいいだけ。 そのループさせる1回分の処理を完璧にしておけば 安心。 ゲームを作る上で こういう 長ったらしそうになりそうな部分をスキップしたり 高速に飛ばせるような処理を入れておくのは 結構大切なことだと思う。 デスクリムゾン・・・まぁ、あれは あれがあのゲームの味になってしまってはいるが いわゆる 飛ばせないオープニングとか 普通のゲームだったら最悪です。 私はもれなくクロスレビューで1点を与えます。 とりあえず ボタンをどこか押せば 次のシーンに進むみたいなようにすれば良いだけなのに・・・ ゲーム業界を目指して 何かゲームを作って会社に送り込んだりするときは そういう処理を入れておいた方が いいかもしれない。 |
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本日の制作経過は ちょっとだけひと息つくために
効果音の定義等を書きまくるだけにとどめておいた。 まぁ、こういう定義などを大量に書くのも とてもめんどくさい作業なのだが あーでもないこーでもないって頭をフル回転させてバグと戦うよりかは遥かに楽。 最終的には こういった数値を直すだけでゲームができるように ベースの部分を完璧に作ってしまうのが最終目標だけど なかなかそれは上手くいかないモノです。 今朝は 何故か5時くらいに目が覚めてしまった とても疲れているはずなのに すぐに目が覚めてしまう。 昨日の夜寝たのはほぼ12時ぴったりなので 睡眠時間は5時間 これでは足りないなぁ DNAの一部が機能しなくなり また一部は異常にアクティブになってしまい 体に悪影響が大量に出てしまう・・・ まぁ、 その前の日曜日は14時間くらい寝てたから ちょうどいいのかもしれないが・・・ |
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今日はとりあえず 当たり判定のバグを直し
チュートリアルの会話を作った。 まぁ、そんなに説明書を眺めなければできないようなゲームを作っているわけではないが 説明も無しにいきなりゲームを与えられても困るので そういうものを用意するのは大切なことだと思う。 でーもー 説明書のことで こんな会話をしていた人がいた・・・会社で A「説明書なんか作っても誰も読まないのに何でこんな物作らないといけないんだ?」 B「・・・それはね 説明書付きのゲームは 長い年月を経て そのゲームが何世代も昔のモノとなった時 説明書も一緒にきちんとそろっていたら プレミアがついて 高値で取引できるからだよ」 私「そうなのか?」 真実は分かりません。 だがしかし、 説明書を読まずにゲームを遊ぶっていう人も多いのは確かです。 故に ゲームの一番最初の方では チュートリアルのようなステージが用意してあって そこで操作等に慣れてから遊んでもらう っていうゲームが増えたようです。 時代の流れですな 2017年9月16日からのメッセージ こんな話を会社でしてたんだなぁ そしてきっと その時の話をしていた人はもう会社にはいないはず 物も者も大切にしよう |


