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・・・私がブログでよく書く「こういうものを作ったらいいのに」シリーズですが。
改めて 私が一番作ってほしいモノは何だろうかと考えて思い出したもの。 それは 「モノを完全に忘れる事ができる装置」だ。 メン・イン・ブラック のピカッと光る記憶でっちあげ措置とかそういう類のものだ。 こういうものさえあれば 自分の中の嫌な記憶や知りたくなかったモノも 完璧に忘れる事ができる。 そして毎日を明るく楽しく生きる事ができるようになるのではないだろうか? 毎日「嫌な思いをしたらどうしよう 見たくもねぇ薄汚ねぇもんを見てしまったらどうしよう あの時はああしておけばよかったなぁ」 っていう 不安や後悔の念を感じることなく 毎日が新しい発見に満ちた楽しい日々になると思うのだが 一度クリアしたゲームの記憶を完全に消去してからもう一度遊べば 新鮮な気持ちで遊ぶことができる。 他にも有効活用方法は沢山ありそうだし、 こういう研究もどこかでは進んでいるのかもしれない。 「脳に電流を流したら 特定の日の記憶を完璧に思い出した」 っていうニュースを最近見た気もするし。 蘇らせる事が出来るなら逆に消す事もできるはずだ。 そういう力に憧れるよ・・・ PR |
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たぶん今日も真夏日だったはず。
そろそろ外出する時は半袖にしないと暑すぎてだめだ。 そろそろ天候や気象を自由自在に操る事が出来るような技術とかを確立できてもいいはずなのに。 それができたら 天候不順による作物減少等も防げるようになると思う。 台風を消滅させたりとか クリスマスに雪を降らせたりとか そういう事が可能になってほしいものです。 うん 今ここに書いた記事は消した 余計な事はなるべく書かないようにしよう・・・ このブログを読んでくださった方には意味不明だな・・・ まぁ暑くなったら 洗濯物がすぐに乾いてくれて嬉しいのだけどね。 今日は洗濯物を干し 遊戯王カードを買いに行って 絵を描いて 基本的に昨日立てた予定通りの一日を送れたと思う。 明日は ゲームを作る・・・といきたいのだが 運転免許の更新に行かないといけない。 運転免許の更新は大事だ。 運転免許は 身分証明書として有効に活用できるからね。 |
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今回のブログのカテゴリーは 「プログラミングで飯を食う事の憂鬱」となっているけれど
毎日毎日憂鬱なわけではない 今日も結構遅くまで残業したけれど 今日は憂鬱は感じなかった わけのわからなかったバグを直す事が出来てとても満足している。 そしてそういった出来事は自信につながるなぁと感じた。 今日は清々しい一日だった・・・ でも、 部屋に戻ったのが遅くなったので ゲームの続きが作れなかったのは残念だった。 明日は買い物に行って 絵を描いて ゲームの続きを作って 明後日のとても忙しそうなイベントに備える。 ん? 何故だ 何だか久しぶりに鼻血が出てきた 昔大阪に住んでいた時2年目 1年間ずっと謎の鼻血の出やすさに悩まされていた。 医療関係の大学に行った友人曰く 鼻の中の壁が傷ついた時や 栄養が不足している時に鼻血は出る そうな そして 鼻血で出血多量には絶対ならないらしい と言う事を聞いた 嘘か本当かは知らないが 鼻のかみすぎか・・・ |
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あ ホームページ を更新しました・・・って言っても 毎回毎回文章を少しだけ描き直して
申し訳程度の画像を新しいものに入れ替えてるだけなのですが・・・ 最近インターネットを見ていて気になったもの 『若者のテレビ不要論』 確かに私はテレビは見ていない テレビ自体持っていない テレビを持ってすらいないのにNHKから放送料の徴収が来たときは笑ったなぁ NHKの人間「放送料の徴収に来ました―」 私「うちはテレビ自体持ってないでーす。」 NHKの人間「そんな ちびまるこちゃんのお母さんがずっと白黒テレビを見てるっていうネタじゃあるまいし いまどきテレビが無い場所なんてあるわけないでしょう」 私「・・・(部屋の)中に何もありませんよ」 NHKの人間「そんなわけあるかい・・・ホンマや」 そんなやり取りがあった。 テレビが無くて不便だなぁと思った事は無い アニメが見れないのがちょっと残念かなぁ フルハウスとか グースバンプスとか サンダーストーン未来を救えとか サブリナとか 昔の天才テレビ君の後に放送されてた海外ドラマの再放送とかをしてくれるなら ちょっと心がグラつくかも それか テレビ1台10円とかで売ってたら買うかも。 |
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毎週水曜日は買い物をする日としている
よって部屋に変えるのが遅れてしまい 作業があまり進まなかった 歩くのが好きなので 時間がある時はとにかく歩いてどこまでも行って戻ってくるので 気が付くともうこんな時間である。 歩くのは健康に良い その効果は 確実にあるはず だが GWはほとんど風邪をひいてたな・・・ そして 最近一気に熱くなった 寒いよりはマシなのだが 体温が上昇するのが どうも気持ちが悪い 作業効率がまた悪くなってしまうな ってな感じの会話を アンチマイケルベイの友人にしたら 「夏がやってくる前に まずは梅雨がやって来るんだぜ」 って言ってました そういえばそうだな また洗濯物が乾かせない日々がやってくるのか |
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ソースコードは昔のモノを流用して作っているけど
何だか挙動が昔と違うような気がする・・・ プログラムを打っていたら よくあることです。 だからコメントは大切なのだが 肝心のその部分は あまりにも量が膨大になるから あえてコメントを書かない旨をコメントで書いてあった なんということでしょう・・・ 昨日のブログで立てた目標は順調に進んでいる。 とりあえずあと5種類作れば目標達成 次の作業に移る プレイヤーキャラ出そうか・・・いつまでも三角形が動いているのではダメだからな ドット絵は もうしんどすぎるので 違う表現方法にするけど それが吉と出るか凶と出るか キャラクター何か出てこないゲームを作るのが一番楽かもしれないな そんな身も蓋も無いようなこと言うなよぉ |
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今日は 会社に長いこと残ってしまい 自分の部屋で自分のためのゲームを作る時間が少なくて残念・・・
時速2ミリ位のスローペースで制作は進んでいる。 プレイヤーに向けて弾を発射する処理は かなり昔に作った処理をいまだに再利用できている。 まぁ、変化の加えようが無いということだが これ以上できることと言ったら 無理やりにでもアセンブラに直せるかチャレンジしてみて 命令を1つでも削って高速化する位だ。 昨日のブログは 何だかif文を書くのに夢中になってしまって書くのを忘れていたが 私が積極的に活動するには 『目標』 が必要だ で、それをこういったブログや日記に明文化することで その意識を高める事ができる・・・ でその目標は、今回は 前作までにあった弾の移動に関する細かい部品を全て作り上げること そして 攻撃パターンを10以上は完成させること。 今週中の目標。 来週になったら また新しい目標を考えてそれに向けて突き進む。 目標が無い人は作りましょう。 目標を作らない人は 土の中にでも埋まってみてくれ |
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変数の置き場所に困った時。
とあるクラスとかのメンバにしておく方法があるが 外部からその値を参照したりするときはちょっとめんどくさい ステージの番号とステージの難易度を示す数値を アクションと言うクラスに持たせていたが 他の場所でその数値を参照するのがとても面倒になってしまった で その数値をグローバルな所に置きかえる作業を今日は進めた。 これで 難易度やステージ数によって 敵の攻撃の激しさを分ける処理が作りやすくなった。 で、最近のパソコンは処理速度が速いのでもう気にする必要も無いのだが 弾のスピードを「難易度×2」にしたい時に 普通に BulletSpd = Level*2; としてもいいが if(Level==EASY) BulletSpd=2; else if(Level==NORMAL) BulletSpd=4; else if(Level==HARD) BulletSpd=6; else if(Level==IMPOSSIBLE) BulletSpd=8; としても別にいい ここでは整数での計算だから こんなにif文で分岐すると それはそれで処理が遅くなるが 小数での計算になった時などは if文で分けた方が処理が早くなったりする・・・ ゲームの処理速度を求めまくって専門学校時代を過ごしていた私の癖です・・・ Windows95とかでプログラミングをしていない限りは 素直に Level*2 としましょう。 ソースコードが見づらくなるだけです・・・たぶん |
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金曜日は忙しかったんだ
会社の人々と飲み会に行っていた。 ガンガンお話がしたかったので とても満足のできる時間だった・・・ で、途中 自分の目標や夢の事について話すような流れになったのだが 私の話を聞いた奴・・・恐らく私より先に会社に入ったのであろう先輩であるが 私の夢と目標を 全く理解しようともせずに 否定してきた・・・ 「夢と目標の否定は人生の否定・・・すなわち死ねと言うことだな・・・」 あっという間に過ぎ去った5時間くらいの ためになる話も沢山聞く事が出来て とても素晴らしい時間だったと思うが そいつの事だけが異常に印象に残る。 基本的に 大概の事は笑い話にしてしまって気にしない私だが 夢と目標の否定は絶対に許さん。 ・・・まぁ許さんといっても ぶっ殺してやったりとかはしない このブログを書くことで だいぶ気持ちも落ち着いた 他の人の雑音はなるべく気にせず 自分が信じた目標と夢は 実現できるように努力しよう。 それが 今回の飲み会で学んだことです。 |
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敵の攻撃パターンの量産体制が整った
後は作るだけ。 難易度によって差を付け ステージの番号によっても差を付け そうやって ただの水増しだが うまいこと肉付けして 『ただの水増し』と言われないように工夫しないといけない。 しかし、 普通のシューティングとかだったら 攻撃の感覚を狭め 一度に発射する弾の数を多くする こうすれば難易度は上がっていくけれど 私が作っている作品の場合 単純にそうするだけが難易度上昇につながる・・・わけじゃないのが 毎回の悩みの種 敵の攻撃を跳ね返して敵を倒していくゲームにおいて一番強い敵は 『攻撃してこない敵』 だから こういう部分を悩むのはとても楽しい。 ゲーム制作の冥利に尽きるな。 |


