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敵の攻撃パターンの量産体制が整った

後は作るだけ。

難易度によって差を付け ステージの番号によっても差を付け

そうやって ただの水増しだが うまいこと肉付けして 『ただの水増し』と言われないように工夫しないといけない。

しかし、 普通のシューティングとかだったら

攻撃の感覚を狭め 一度に発射する弾の数を多くする

こうすれば難易度は上がっていくけれど

私が作っている作品の場合 単純にそうするだけが難易度上昇につながる・・・わけじゃないのが

毎回の悩みの種

敵の攻撃を跳ね返して敵を倒していくゲームにおいて一番強い敵は

『攻撃してこない敵』 だから

こういう部分を悩むのはとても楽しい。 ゲーム制作の冥利に尽きるな。

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【2013/05/09 23:12 】 | 自作ゲーム | 有り難いご意見(0)
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