画像データがやってきた
よつて ガンガン会社で作っている作品の制作が進み始めるが同時に あまりの量の多さに出鼻をくじかれた感が強い。 まぁ 物量をこなせばいいだけなので 終わりが見えないわけではないのがせめてもの救いだ。 で 会社での作業に夢中になってしまって帰るのが遅くなってしまったし やはり最近 慢性的にブログに書くネタがないときたもんだ 困った困った 困ったので久々に呪文を書いておく アノキモンダイテタデビ PR |
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いま会社で作っているもので
くもをつかむような作業をおこなっている。 画像データがほとんどないので 画像なしで作業を進め 変数を用意したり 処理の計算を先に作っているので 本当に出来上がっているのかが分からないので なんともモヤモヤ 最近 夜寝るのが遅くなってしまっている なるべく夜の12時には眠りたいのだが 最近は日をまたいで1時ごろになってしまう 朝起きるのがつらいし 健康にも悪い。 本気でどうにかしなければいけない問題だ。 人間は90分の倍数の時間睡眠をとれば大丈夫なようにできている。 僕は今のところ6時間寝なければ体調とかが回復しない。 夜の1時に寝ても 朝の7時には起きれる計算で 会社には余裕で間に合うのだが もっともっと余裕を持たせたい。 よつて 今日はもう風呂に入って寝ることにします。 目指せ1日睡眠時間3時間 ガクトとおなじ |
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ブログの本日のタイトルが思いつかなかったので
比較的5文字のカタカナが多いポケモンのなまえからチョイス 一応私が色違いを持っているポケモンです。 特に狙ったりとかをしていないため 私は今までの人生において 色違いのポケモンに 9回しか出会ったことはありません。 通信対戦とかで どうもきな臭い伝説系のポケモンの色違いには 結構遭遇したことはありますが それだけ確率の低いものなのでしょう。 ポケモンの性格とか個体値の決定の計算などは プログラマー的な視点では非常に興味がそそられるものです。 それと同時に 冷静に ちょっと冷めた状態になると 「ポケモンって 数値データに絵を付けてるだけで 全部数値データの弄りあいなんだよなぁ」 それでも 人々を引きつけれるのはすごいなぁと思います。 私もあともう少しで ゲームフリークに入社できていたのだが残念 面接までは行ったのだがなぁ さて今日もプログラミング作業するか そして 最近夜寝るのが遅くなっているので 自分に注意しなければ |
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この前僕の寝癖についてツッコんで来た会社の同僚 以下Fとする
F「その緑色の液体は何ですか?」 僕「これはあおじ・・・ポリジュース薬です。 これを飲まないと自分の体が維持できないです。」 F「うひゃひゃひゃひゃ」 青汁には効果がない効果がないと あちこちで書かれている 確かにただの緑色の粉と水で作ったものだから 本当に効果があるのかは分からないが 青汁を飲み始めて7年くらいになる なんとなく健康にはなっている気がする(プラシーボ効果) 効果がないのかもと思っても それでも 私は青汁を続けるよ 会社の昼休みに遊戯王カードでデュエルをしている 何か最近ギャラリーが増えてきていて しきりに「アクションデュエルをしてくれアクションデュエルをしてくれ」と言われる。 うーん もうちょっとデュエルマッスルを鍛えないと 今のままだと怪我すると思うから断っている(笑) ライディングデュエルも 運転免許を持っていないので無理 「走れないプレイヤーにターンは回ってこないが故」 このギャラリーが居る状況だからこそ エクゾディアを揃えて勝利したい。 自分は「遊戯王wiki」が完全に閲覧不能の状態になったら 遊戯王を引退すつもりです。 いつまで続くかな? |
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今日の会社の業務中で分かった。
自分は「集団での活動」が大嫌いなのだということが・・・ 物を作るときは 一人でのびのびと 周りに邪魔されることなく作りたいのだと・・・ 現時代のゲーム制作環境に 自分は合わないのだということがわかりました。 まぁ、 以前の忙しすぎて何もできないころに比べたら 現在の精神状態は遥かにマシなので 明日からも我慢しようと思います。 何やら 「バンジョーとカズーイの大冒険」の新作が 今年2015年に発売するのではないか・・・ という噂が出ているらしい 何だか今日のブログには・・・が多いな 昔の癖が復活しているぞ・・・ バンジョーとカズーイでなくてもよいので 用意されたでっかい箱庭を動き回って ジグソーとかスター的なものを集めて回る系のゲームが出てくれれば 私は満足だ。 出来れば プレイステーション系のハードで出してくれればいいのだが そしてそれを WiiUに移植の方向で エックスボックスは持っていないので。 「バンジョーとカズーイの大冒険」の思い出は 「サビサビみなと」への行き方がどうしても分からなくて半年くらい詰まっていたのを思い出す。 「マッドナイトまんしょん」でカボチャに変身した状態で ステージ外にあるマンボのやかたで変身を解いて スイッチを押さなければならないのは気づかなかった それ以前に普通に「マッドナイトまんしょん」が怖すぎてやる気が起きなくて 全体的にあの頃のゲームは 怖い要素が多い それゆえに 印象に残って いまだに語り続けられているのだろうなと思いますが。 『グリル・チョンパ』と一番最初に出会ったときに叫び声をあげたのは私だけではないはず |
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ツールを作っている。
ゲーム本体を作るよりこっちの方が面白かったりする。 ツール作成で一番頭を悩ませる部分は 自分はレイアウトだと思う。 どの部分にボタンを置こうだとか メニューの項目の階層とかはどういった感じにしておこうかだとか 細かい部分を気にする人は 更新ボタンとクリアボタンで大きさが違うだとか ボタンの上に書かれてある 重箱の隅をつつくような感想を述べてくる。文字が センタリングされていないだとか 今回自分は 他の人に邪魔されない状態で一人のびのびとツール作成に関われている。 平和だ。 会社の事はブログにはあまり書くまいとこの前書いたと思うが書いてしまう。 今日会社に着いた時に 髪に寝癖が付いていて 外ハネしていて そのことについて 「寝癖が付いてますよ」と言われたが 「いや、これは仕様です。」と返しておいた。 ウケた。 さて 明日は色々と用事があって あちこちを歩き回らなければならない。 よって久しぶりにこのワードを書く。 これから風呂に入って寝るとする。 |
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本日 ちょっと仕事?で
ゲームのデータのパラメータをまとめる作業をしていた。 ウィンドウズ8では・・・エクセルがインストールされていないのか 起動しないので ウィンドウズビスタを使って・・・って これでエクセルで編集したら 結局8に持っていったら使えないので メモ帳でパラメータデータの編集を行っていたのだが それで思ったことは 恐ろしい程手間がかかるなという事だ 楽しい作業だとは思う。 ジャンプの強さとか 攻撃判定が出るフレーム数をいじったり コレの調節如何によって ゲームが快適にもイライラにも変わる。 こういった作業は基本的にプログラマーに任せてもらえず 企画とかディレクターとかの人が 長年のセンスとかで決めてしまう事が多いのだが その人のセンスでゲームの善し悪しが決まってしまうのはいかがなものかなと思った。 頑固な人はなおさら・・・ パラメータを弄る作業は楽しい 弄れる部分が多ければ多いほど楽しい そのかわりそれと同じようにめんどくさい部分も増えて行く。 そういった物を分かりやすく見やすく表示できる エクセルは偉大やで |
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ゲーム制作に必要なものは
80%の事前準備と20%のコーディング作業 デバッグで必要なものは 90%のひらめきと10%のコーディング作業 究極的なことを言ってしまうと プログラミングは ほとんど必要ないものだと僕は思うのです。 最終目標は「プログラムを打たないプログラマー」になるの事なので しかしこの「プログラムを打たないプログラマー」という言い回しのインパクトは相当強いらしく 古いプログラマーとかには全く理解されなず 相当ボロクソに批判された事があります。 余計なお世話だと思っています。 で、今日も少々会社に行って 昨日取りきることができなかったバグを修正して来たのだが 最終的に必要だったプログラムコードの書き直しに必要だった時間は 5分もなかったと思います。 その5分の作業分のひらめきがすぐに出てくるようになるのが 僕の目指す「プログラムを打たないプログラマー」なのだと思います。 文章がうまくまとめられないので よくわからないかもしれないが・・・ で その会社帰りに 遊戯王カードを買ってきた。 ついに念願の≪カオスソルジャー 開闢の使者≫を購入した。 その昔1枚3000円とかのころと比べたらだいぶ安くなっていた。 これでいろいろなデッキがパワーアップできる。 しかし、今やこいつの力をもってしても 手も足も出ないデッキがワンサカあるってのが 環境のインフレを感じさせるな。 |
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ブログのタイトルの勝手な縛りの影響で
伸ばす棒が入れられなかった。 ユーザーフレンドリーの話なのだが これはゲーム作りにおいてかなり難しい部分だと思う。 どういった風に作れば 情報の表示とか切り替えが ストレスなく行えるのかは ずっと試行錯誤が必要だし 作り変える作業もこれまた面倒ときたもんだ そういった点をキッチリと考えられる人が企画とか仕様を作れば ストレスのないデータ表示などができるが そういった部分はあくまでゲームに付随する部分でゲームの本質ではない とかって考える人が作った場合 そういった部分は結構おざなりになってしまって 一つの情報を見るのに あちこちたらいまわしにさせられてしまったりする。 その仕様で作った後、作り変えようとかって考えると これが面倒でプログラマーがブーブー文句を言い始める。 ゲーム制作で一番大切なのは 一番最初に企画とか仕様を考える段階だとよく言われます。 うちの会社にそれができる人はい・・・いや、この話はやめておこう。 情報の表示が必要ないゲームとかを作るのは 楽なのだが いまどきそんなゲームはもうないだろう 情報過多な世界なのだ・・・ その なるべく情報は少なくしたい 僕の作った作品が ダウンロードできる場所へのリンクを張っておきます 横スクロールのアクションゲームです。 とりあえず前半部分のバージョン0.5です ここら辺の文字をクリックすると ベクターに飛んでいくので お暇ならば遊んでみていただければ嬉しいです。 |
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マリオパーティ6の動画を見ている。
昨日時間が無い無いと言いつつ やっぱり動画は面白い。 マリオパーティ6は自分は持っていないが 親戚が持っていて遊んでいた。 やっぱりカプセルを仕掛けあうのは楽しい ゲームが後半になればなるにつれて 盤面がカオスになっていくのは ゲームという形態ならではのシステムだなぁと いま、プログラマーになってとても感じます。 いずれまたあのシステムに回帰してくれることを願っていますが・・・たぶん無理だろうな いい意味でも悪い意味でも「任天堂」のゲームだから。 さて 今日は早めにブログ更新とかの作業を切り上げて 少しでも自分の作品のプログラムを進めておきますか。 時間は限られている。 その 自分の作品が ダウンロードできる場所へのリンクを張っておきます 横スクロールのアクションゲームです。 とりあえず前半部分のバージョン0.5です ここら辺の文字をクリックすると ベクターに飛んでいくので お暇ならば遊んでみていただければ嬉しいです。 |
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