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毎日確実にシーズン005を作っていく
基本的に土日に一気に大きなプログラムを進めて 平日は自分の時間が少ないので 所々のバグを取ったり 気に入らない処理を見直してみたり このテンポで作成を進めていたら 10年くらいかかってしまいそうだが(笑) ゲームの流れ タイトルからアクションのメインに飛んだり とかが出来ておらず アクション中の敵などの細かい部品を作っている作業が続くため 作成が進んでいるような気がしない・・・空転が続いているような気がしてならない・・・ あ、そうだ ならば そのゲームの流れを作ってみれば良いのかもしれない 今週の土日の目標はそれを作ってみることにします。 ・・・うーん 土日には絵も描きたいので 何度も何度も言いますが 時間が足らないよぉーー PR |
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一日が24時間しかないので
時間は有効に使わなければならないのだが・・・ なかなか上手くいかない。 このブログが書き終わったら 少しでも 新作のプログラムを進めておきたいのだが 結局 ニコニコ動画を見て 今日も終わってしまうことになるだろう・・・ あぁ 1日が24時間な地球が憎い でも、 結構この24時間で1日という区切りは バランスのとれた良い時間だと思う。 もし1日が37時間14分27秒 とかっていう 中途半端な時間だったら まぁ ずっと昔からそんな時間だったら その時間に順応して 生物は進化しているとは思うが 一日24時間なのは 変える事は出来ないのだなと思います。 |
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さて、本日は 金環日食というイベントがあった。 ドラえもんのグラスを使って 住んでいるアパートの屋上に登って見物した。 感想は・・・ まぁまぁだったかな という感じでした。 周りが少しだけ暗くなった時は 何だか少し恐く感じた 原因は分からないが。 これでまた25年ほどはこのイベントは起きない ちょっと悲しい・・・ しかし、何だか次は6月に 太陽の前を金星が通過するのが見物出来るみたいだ。 実家では 雨が降っており あまり見れなかったようだ こればっかりはどうしようもない また次の機会をお待ちいただくしかないでしょう。 今日という日はいい思い出になったと思う。 このブログ以外にも 日記にも書いて また10年後位に見返した時に 懐かしむとします。 |
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今日は一日 当たり判定のバグと戦っていた
意味不明な所に当たり判定が出て 前にブログに載せた 鉄板集合体の敵が ゲーム画面中をアラブって動きまくり 最後にはどこかへ飛んで行ってしまって・・・ それのバグを取るために四苦八苦していた。 で 結局原因は何かと言うと 浮動小数ではなく 固定小数を使ってプログラムを組んでいるのだが それの右シフト8を忘れていて 値が大きくなり オーバーフローしていたのが原因だった。 分からない人には全く意味不明な文章だと思うが 分かる人には・・・「そんなことか」とか「あぁ よくあるよくある」とかって思うかもしれない 詳しく説明してほしかったりしたら 何か 感想とか有り難いコメントとかに書いてもらえれば なるべく詳しく説明します。 ブログに書くネタも出来て 一石二鳥ですので(笑) 明日は金環日食ですよ。 |
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当たり判定とかを取る時に いつもいつも 最適化を考えてしまい
プログラムにバグを入れ込んでしまったりしてしまって困る。 弾4つ 敵4体だと 4*4で16回も 何らかの計算処理が行われる 物体が増えれば増えるだけ 計算量は増える。 何とかして 完全に不要な部分はすっ飛ばしたりして処理速度を保ったりするのだが 必要な部分をすっ飛ばしたりして 敵が壁の中に入り込んでいく いたるところで 9と4分の3番線状態になってしまう。 プログラムを作る上で大切なことに 『まず作る』 というのがある。 色々悩む前に作って動きを確認して 後で洗練していけ ってな感じだと思うのだが それと相反する大切なことに 『プログラムを打つな』 というのもある。 僕は前者だったが これからは後者のプログラマーを目指したい。 後者の方が楽でいいからね。 今日も絵を載せる事が出来た。 |
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いきなり何やらすごいものが出ていますが これこそ 私のゲームの新作に登場させる予定の新しい敵 うーん 何だか色々な声が聞こえてきそうな気がするが ぶっちゃけ クオリティは低いのかもしれないが 作ってみて眺めていると なかなか愛着がわいてくるものです。 色々と ネタの香りがしてきて 良いと思うんですがねぇ こいつ1人では少々寂しいので もう3タイプぐらい作って 以前までのドット絵の敵も合わせて ゲームのボリュームを増量していきたいと考えている。 モーションさせるのが難しい 当たり判定を取るのはさらに難しい 難しい事だらけだが 頑張って作っていきたい。 |
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自分の自由な時間が少なくなりつつある。 会社に入り 社会の一員となれば そればかりは仕方のないことなのだが
やはり自分の自由な時間はきちんと欲しい。 あ 会社が 休みも何もないような最近はやりの会社なわけではないですが 一年前までは 実家で 一日24時間 何も行動を起こさねば 死ぬるまで ずーっと私の自由時間だったので それとのギャップが大きくて こう感じるだけだと思います。 前までは 毎日10時間をかけて作っていた自分の作品を 今は 1日1時間で作っている ただそれだけの事です。 作っている事には変わりないのですから。 して、 会社の事をこのブログに書くわけにはいかないので 実質 書く事が無くて困りまくっていると・・・ そうだ 何か昔話でも書いてみるか 明日から・・・ |
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昨日作成した新しい敵のモーションを作ってみた。
ひとまず 練習的な感じで そんなに複雑な動きはさせない というより、複雑な動きを作るのは今の私の実力では無理(笑) とりあえず 待機中 移動中 攻撃中 ひるみ中 の4つほどの動きを作ったのでよしとする。 敵のAIはなるべくシンプルにした方が 良いゲームになると どこかで見た事があるような気がする。 「プレイヤーが近くにいたら攻撃して そうでないときは一定期間動いて 時々止まって」 それぐらいのシンプルなAIでちょうど良かったりする そうしないと 作業量が増えまくって大変すぎる。 明日はテクスチャを用意して貼ってみる事にする。 こうやって毎日少しずつ作っていく。 そしてその次の日には ステージとの当たり判定を取って 一つパターンを作れば 後はそれを組み替えたりするだけ。 どんな大規模なゲームも 小さな物の組み合わせですからね。 あ、 久しぶりにホームページをしました。 文章を変えただけですが。 |
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新しい敵のデザインをした まぁ、鉄の塊の無骨な奴になってしまったが
で 関節が無い 何か超エネルギー的な物で 腕らしき部分が空中に浮遊している設定。 実際 ロボットなどは 関節が弱くなってしまったりするらしいので 「その弱点を克服だ!!」 とかって 勝手に1人で盛り上がったりしてます。 何となく『音楽ファンタジーゆめ』の『新世界』に出てきたロボットを彷彿とするデザインにしたかったが 最終的には『パルタ』のあの黒いゴツイロボットみたいなデザインになってしまった。 上手い事ゲーム画面に登場させる事が出来たら キャプチャ画像でもブログに載せます。 そうだな、 今週中には乗せます 約束します。 こうやって少しずつ作品を作り 前進していきますよ。 |
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度々登場する アンチ任天堂の友人との出来ごと 色々と映画を見ながらその内容にツッコんだりしていた時のことやエトセトラ
『アルマゲドン』
『2012』
『男達のYAMATO』
『ナイトミュージアム2』
『日本沈没』
『宇宙戦争』
『パールハーバー』
友人「シヴィライゼーションって面白いの?」
友人「また今年もひぐらしがなき始めるな」
友人「オレ何やってんだろ」
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