今現在製作中の「リライト ~シーズン005~」なのだが
物体の座標などを 固定少数 で取り扱っている。 浮動小数を使うより早いと信じているからだ。 ダガシカシ 最近のPCの能力を持ってすれば 浮動小数を使っても そこまで悲劇的に処理速度が低下したりはしないのも事実 で、 実際にはどんな感じなのかを 簡単なプログラムを用意して実験してみた結果 固定少数を使った方が処理速度は速いのは『間違いない』 しかし、浮動小数を使っても普通に遊べる(60FPSを保てる)ので どーしたもんかなー って感じです。 とりあえず今は 「チュートリアル+エピソード1~4」までの部分を収録した『前編』的な物を 今年の夏位にインターネット上に公開したいなと考えているが。 その後はどうするかまた悩んでいる。 「エピソード5~8+エピソード0」(最後のシナリオを0にするって何となくカッコよくない?って理由)は どういった感じでプログラムソースを組んで行けばいいのか・・・ ってな感じでいまこのブログを書いているさなか頭の中にいいアイデアが浮かんだ ティン!と来た 今ゲームの本編を遊んでいる部分のソースコードは固定少数をガンガン使っているが これとは別に 浮動小数 で書く新しいソースコードを別に用意して 後半部分はそちらを使うようにすればいいのでは という目論見。 プログラムのサイズが大きくなってしまうかもしれないが これもまた 前に書いた「試行錯誤」の一環だと思って頑張って行こうと思う。 まぁ、そんな頭の中にある計画をブログに書くより 早くゲーム作れって事だな。 今日も昨日の続きで会話データを製作していた。 明日にはエピソード3の会話データは全て完成する。 そして土日に 「風の処理」と「空中に浮かんで弾幕を放ってくる敵じゃないゴツイ敵」 の処理を作れば完璧 今のペースでは だいたい1ヶ月に1エピソードずつ作れている計算になる。 頑張れ自分 自己紹介の部分へのリンクを張っておきます。 ここら辺の恐らく青色の文字をクリックしていただければ この文章を書いているのは何者なのかが分かる記事へと 飛んでいきます。 現在製作中の ~シーズン005~ より以前の作品を ダウンロードできる場所へのリンクなども張ってあります。 よろしくね あぁ 早く ~シーズン005~ 前半 を作り上げて 公開したいなぁ PR |
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