敵の攻撃パターンの量産体制が整った
後は作るだけ。 難易度によって差を付け ステージの番号によっても差を付け そうやって ただの水増しだが うまいこと肉付けして 『ただの水増し』と言われないように工夫しないといけない。 しかし、 普通のシューティングとかだったら 攻撃の感覚を狭め 一度に発射する弾の数を多くする こうすれば難易度は上がっていくけれど 私が作っている作品の場合 単純にそうするだけが難易度上昇につながる・・・わけじゃないのが 毎回の悩みの種 敵の攻撃を跳ね返して敵を倒していくゲームにおいて一番強い敵は 『攻撃してこない敵』 だから こういう部分を悩むのはとても楽しい。 ゲーム制作の冥利に尽きるな。 PR |
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