忍者ブログ
眺める
敵の攻撃パターンの量産体制が整った

後は作るだけ。

難易度によって差を付け ステージの番号によっても差を付け

そうやって ただの水増しだが うまいこと肉付けして 『ただの水増し』と言われないように工夫しないといけない。

しかし、 普通のシューティングとかだったら

攻撃の感覚を狭め 一度に発射する弾の数を多くする

こうすれば難易度は上がっていくけれど

私が作っている作品の場合 単純にそうするだけが難易度上昇につながる・・・わけじゃないのが

毎回の悩みの種

敵の攻撃を跳ね返して敵を倒していくゲームにおいて一番強い敵は

『攻撃してこない敵』 だから

こういう部分を悩むのはとても楽しい。 ゲーム制作の冥利に尽きるな。

拍手[0回]

PR
【2013/05/09 23:12 】 | 自作ゲーム | 有り難いご意見(0)
<<いかり | ホーム | 息抜き>>
有り難いご意見
貴重なご意見の投稿














<<前ページ | ホーム | 次ページ>>